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제목

숙이는 생머리 예지

작성자
박성지서상
작성일
2020.01.31
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조회수
150
내용
20171204,IT과학,뉴시스,알뜰폰 통신비 정책 역풍 에 가입자 이탈↑…생존 고심,서울 뉴시스 오동현 기자 알뜰폰 업계가 정부의 가계통신비 인하 정책의 소용돌이 속에서 미래 생존을 고심하고 있다. 가뜩이나 어려운 판국에 문재인 정부가 가계 통신 부담을 줄이기 위해 들고 나온 보편요금제 등 여러 정책들이 알뜰폰 업계의 가격경쟁력을 훼손 한계상황으로 내몰리고 있기 때문이다. 4일 한국통신사업자연합회 KTOA 에 따르면 지난달 알뜰폰에서 이통3사로 이탈한 가입자가 유입된 가입자보다 4643명 더 많다. 이 같은 현상은 3개월 연속 나타나고 있다. 이탈 규모는 9월엔 366명에 불과했으나 10월에 1648명으로 늘더니 한 달만에 5000명을 바라보고 있다. 이러한 요인은 정부의 가계통신비 인하 대책에 기인한다. 소비자들의 이통3사 요금인하 효과는 기대만큼 크지 않은 상황이지만 가입자 한 명이라도 절실한 알뜰폰 업계에는 큰 타격이다. 정부는 지난 9월 15일부터 이통3사의 선택약정할인율을 20%에서 25%로 확대 시행토록 했다. 이에 따라 알뜰폰 가입자들이 프리미엄 단말로 기기를 바꾸면서 이통3사로 번호이동하는 경우가 상당한 것으로 전해졌다. 반대로 알뜰폰 업계는 고사 직전이다. 그간 저렴한 요금제를 출시하며 이통3사와 힘겨운 경쟁을 이어갔는데 최근 선택약정할인율 상향과 더불어 보편요금제 도입까지 추진되고 있기 때문이다. 보편요금제는 2만원대에 음성 200분 데이터 1GB 요금제를 이동통신 1위 사업자인 SK텔레콤에게 의무적으로 출시하게 만드는 제도다. 정부는 SK텔레콤이 보편요금제를 출시하면 KT나 LG유플러스도 가입자 이탈을 막기 위해 유사 요금제를 내놓을 것으로 보고 있다. 그러나 알뜰폰 업계는 보편요금제가 도입되면 이동통신 사업자와 더이상 가격경쟁이 안된다며 도입 반대 의사를 밝히고 있다. 그럼에도 불구하고 보편요금제는 도입이 현실화되고 있다. 과기정통부는 올해 연말까지 일정을 맞춰 보편요금제를 골자로 하는 전기통신사업법 일부개정법률안을 상임위에 제출할 예정이다. 알뜰폰 업계의 우려를 불식하기 위해 정부는 지난 9월 전파사용료 감면제도를 연장했다. 또 보편요금제 도입시 알뜰폰이 상품경쟁력을 유지할 수 있도록 도매대가에 특례를 인정했다. 주요 LTE 정액요금제인 데이터중심요금제의 도매대가 비율이 전년대비 평균 7.2%포인트 인하됐다. 앞서 정부는 알뜰폰 지원 대책으로 LTE 정액제 요금 수익에서 알뜰폰 업체가 갖는 비율을 10%포인트 상향하기로 했었다. 이를 두고 알뜰폰 도매대가 협상에 대해선 업계 내부에서도 이견이 엇갈린다. 결국 이번 협상에 만족하지 못한 대기업 계열사인 CJ헬로는 한국알뜰통신사업자협회를 탈퇴하기로 했다. CJ헬로는 이통3사의 자회사 중소사업자와 이해관계가 달라 업계 공동의 의견을 모으는데 어려움을 겪은 것으로 알려졌다. CJ헬로는 향후 고가폰 LTE 시장을 중심으로 알뜰폰 시장을 새롭게 키워보겠다는 목표를 가지고 있다. 반면 다른 알뜰폰 사업자들은 LTE 저가요금제 시장이 여전히 경쟁력이 있다고 보는 것으로 전해졌다. 현재 알뜰폰 가입자는 700만명을 넘어섰다. 하지만 CJ헬로 등 대기업을 제외한 대다수의 업체들이 적자를 면치 못하고 있다. 지난해 기준 영업적자 317억원 매출대비 비율 4% 누적적자 2700억원을 기록하며 생존을 위협받고 있다. 현재 알뜰폰 업계는 소규모 업체까지 포함하면 총 40여 곳에 달하는 것으로 알려졌다. 최근 홈플러스가 알뜰폰 사업에서 손을 뗀 것을 두고 어려운 업계의 현실을 보여준 것이란 시각도 존재한다. 이러한 상황에서 정부의 가계통신비 절감 정책의 중심은 알뜰폰 활성화 정책이 돼야 한다는 주장이 나온다. 알뜰폰 협회 관계자는 “일본 정부는 2014년 심 잠금 해제 2015년 단말기자급제 도입 등을 시행하며 지난해까지 알뜰폰 가입자 2배 확대 1500만명 를 목표로 설정했었다 며 그 결과 지난 7월 KDDI 일본 통신사 의 자발적인 요금 인하로 연결됐다 고 밝혔다.라이브바카라20171206,IT과학,서울경제,KT 올해 마지막 골드번호 잡으세요,20일까지 5 000개 추첨 모델들이 KT ‘골드번호 추첨 행사’를 소개하고 있다.온라인 카지노 블랙 잭20171202,IT과학,세계일보,S스토리 게임 보니까 더 즐겁지,국내 e스포츠 규모 830억… 전세계 14% 차지 과거 게임 홍보 수단서 어엿한 산업 자리매김 넥슨 2013년 세계 첫 전용 경기장까지 개관 스폰서 규모도 프로축구·야구 이어 3위 올라 작년 스트리밍 분야 매출 136억… 전년比 41%↑ 해외선 특정리그 만들어 흥행 수익 나눠 갖기도 열광하는 이유로 ‘재미’·‘스트레스 해소’ 꼽아 게임 공략법 등 소개 개인 방송 수요도 급성장 전반 34분. 울산 현대 소속의 이바노비치가 중거리 강슛을 날렸지만 공은 골키퍼 정면으로 날아갔고 경기를 지켜보던 관중석 여기저기서 “아∼” 하는 탄식이 쏟아졌다. 후반전 52분. 이번엔 AC 밀란의 호날두가 측면 슈팅을 시도했지만 골키퍼가 기다리고 있었다. 다시 경기의 주도권을 가져온 울산 현대의 레반도프스키가 60분쯤 헤딩슛을 시도했지만 오프사이드 반칙에 걸렸다. 이어진 득점 기회도 무위로 돌아가고 결국 연장전. 휘슬이 울리기 직전 AC 밀란 판 니스텔로이의 헤딩슛이 골문을 가르며 관객들의 환호성과 박수가 쏟아졌다. 지난달 25일 서울 강남역 인근에 위치한 e스포츠 경기장인 넥슨 아레나에서 ‘피파 온라인3 챔피언십 2017 시즌2’ 결승전이 열렸다. 이날 5전 3선승제로 열린 결승은 5번째 경기까지 가는 접전 끝에 마지막 한 방을 날린 정재영 선수의 승리였다. 비현실적인 라인업 실제 운동장이 아닌 PC 화면 안에서 대결하는 e스포츠 경기였지만 관객들의 반응은 실제 경기와 크게 다르지 않았다. 궂은 날씨에도 300여 객석은 빈자리를 찾기 어려웠다. ‘보는 게임’ 산업이 전성기를 맞고 있다. 스타크래프트로 시작된 e스포츠는 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’ 롤 로 세계화·대형화됐고 속속 다양한 e스포츠 리그들이 생겨나고 있다. 최근 들어선 모바일 게임 e스포츠 대회도 열리기 시작했다. 이에 더해 온라인 게임 스트리밍 실시간 방송 도 새로운 산업으로 세를 불리고 있다. 게임사 e스포츠 산업 띄우기 나서 넥슨은 2013년 전 세계 게임 업체 중 처음으로 e스포츠 전용 경기장인 넥슨아레나를 서울에 개관했다. 넥슨아레나는 지난 4년간 연평균 200회 이상의 경기를 진행했고 누적 관람객은 23만명을 넘겼다. 지난해 관람객만 5만여명으로 유사한 규모인 국립극장 달오름 극장의 관객과 비슷한 이용자 수다. 지난달 25일 서울 강남구에 위치한 e스포츠 경기장인 ‘넥슨아레나’에서 관객들이 ‘피파 온라인3 챔피언십 2017 시즌2’ 결승전 경기를 지켜보고 있다. 넥슨 제공 컴투스는 자사의 모바일RPG 역할수행게임 인 ‘서머너즈 워’의 글로벌 e스포츠 대회인 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십’을 올해 처음으로 뉴욕에서 개최했다. 대회엔 3000여명의 관객이 모였고 온라인 경기 시청자도 7만명이 넘는다. 컴투스는 내년엔 각종 이벤트를 병행한 축제 형식으로 대회를 여는 방안을 고민하고 있다. 이밖에 스마일게이트가 국산 FPS 게임인 ‘크로스 파이어’로 100만달러 이상의 상금을 건 e스포츠 대회를 운영하고 있고 넷마블은 모바일 AOS 게임인 ‘펜타스톰’ PSPL 의 정규리그를 진행하고 있다. e스포츠 ‘경기 자체가 돈’… 광고 시장 커져 과거 게임업체들은 e스포츠를 자사 게임의 흥행 수단 정도로 여겼다. 하지만 이제 e스포츠는 경기 자체로도 돈이 되는 수준으로 성장했다. 경기 시청자가 늘면서 방송 중계권료가 주요한 수입원으로 떠올랐고 광고를 하려는 스폰서들도 늘어나고 있다. 롤의 e스포츠 글로벌 결승전인 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 롤드컵 의 지난해 누적 시청자는 3억9600만명으로 올해는 시청자가 더 늘어났을 것으로 예상된다. 롤드컵에는 메르세데스 벤츠와 로레알 등 굵직한 글로벌 기업이 스폰서로 참여하고 있다. 라이엇게임즈는 중국에서 경기 흥행 수익을 게임사와 e스포츠 구단이 나누는 ‘프랜차이즈’ 방식으로 리그를 운영하기 시작했고 내년엔 북미 리그에도 이 같은 방식이 도입된다. 북미에서 프랜차이즈 방식의 챔피언십 시리즈 LCS 리그에 참여하기 위해선 기존 등록 구단의 경우 1000만달러 신규 구단의 경우 1300만달러를 내야 한다. 총 10개팀이 참여하는 북미 LCS는 막대한 참가비만큼이나 팀들도 쟁쟁하다. 미국 농구팀인 골든 스테이트 워리어스의 공동 소유주인 조이 라콥이 투자한 ‘골든 가디언스’ 휴스턴 로키츠의 ‘클러치 게이밍’ 클리블랜드의 캐벌리어스가 ‘100 씨브스’라는 팀을 만들어 내년 북미 리그에 합류할 예정이다. 중국의 텐센트는 지난 6월 e스포츠 산업을 5년 내 16조원 규모로 성장시키겠다는 포부를 밝히는 등 e스포츠의 성장세는 가파르다. 뉴주는 올해 전 세계에서 총 3억8500만명이 e스포츠를 지켜보고 2020년이면 시청자는 5억8900만명까지 늘어날 것으로 전망했다. 지난해 기준으로 전 세계 e스포츠 시장에서 우리나라가 차지하는 비중은 약 14% 정도로 단일 국가로는 적지 않다. 국내에서도 이미 2015년 e스포츠의 스폰서 규모가 여자 프로골프를 앞질러 프로축구와 프로야구에 이어 3위를 달리고 있다. 액토즈소프트는 올해 지스타에서 첫 종합 e스포츠경기인 ‘WEGL’을 열었으며 글로벌 핵심 e스포츠 리그로의 도약을 꿈꾸는 등 국내 기업들도 시장 확대를 모색하고 있다. 늘어나는 게임 방송… 즐기는 이유는 ‘재미’ 대형 리그가 아닌 작은 경기나 잘 알려지지 않은 게임에 대한 소개 게임 공략 등을 선보이는 개인 게임 방송에 대한 수요도 적지 않다. 국내의 경우 지난해 시장 규모는 830억원으로 이 중 방송 매출이 44.8% 스트리밍 및 포털 매출 온라인TV 5개사 이 16.4%를 차지했다. 그러나 이는 유튜브와 네이버를 통한 녹화 동영상 매출은 제외한 수치로 실제 온라인 게임 방송의 규모는 더 클 것으로 예상된다. 특히 스트리밍의 성장세를 눈여겨볼 필요가 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2017년 e스포츠 실태조사’에 따르면 지난해 스트리밍 분야 매출은 136억5000만원으로 전년에 비해 41% 증가했다. 방송의 매출 증가율은 22%다. 왜 이처럼 e스포츠에 열광하는 걸까. 한국콘텐츠진흥원이 15∼54세 1205명을 대상으로 설문조사한 결과 e스포츠를 취미로 즐긴다는 응답은 45.1%였으며 53.1% 긍정 평가 비율 가 ‘스트레스 해소에 도움’이 된다고 답했다. 또 ‘재미가 있다’ 55.3% ‘자기 만족이 있다’ 54.4% 는 답변이 많았다. 그러나 e스포츠가 긍정적으로만 평가받는 건 아니다. ‘인간관계에 도움이 된다’는 질문에 대한 긍정 비율은 25.5%에 그쳤다. 또 다른 여가활동과 비교 평가에선 운동이 스트레스 해소에 도움이 된다는 평가가 33.7%로 높았고 e스포츠는 2.4%에 불과했다.배터리바둑이
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